批量對比模式:所有人打一樣多
每位玩家打完全相同的場次數,方便直接對比四套風控機制的表現。
適合回答:「如果 1,000 個正常人各打 10 單,哪套機制冤枉最少人?」
結果總結
現行機制
被標記玩家0
誤判率0.0%
WTM10
WTM20
WTM30
方案 A
被標記玩家0
誤判率0.0%
WTM10
WTM20
WTM30
方案 B
被標記玩家0
誤判率0.0%
WTM10
WTM20
WTM30
方案 C
被標記玩家0
誤判率0.0%
WTM10
WTM20
WTM30
比較表
| 風控機制 |
被標記玩家數 |
誤判率 |
WTM1 數量 |
WTM2 數量 |
WTM3 數量 |
| 現行機制 |
0 |
0.0% |
0 |
0 |
0 |
| 方案 A |
0 |
0.0% |
0 |
0 |
0 |
| 方案 B |
0 |
0.0% |
0 |
0 |
0 |
| 方案 C |
0 |
0.0% |
0 |
0 |
0 |
誤判率比較(越低越好)
每根柱子的高度 = 被冤枉的正常玩家比例。綠色越多代表越安全。
玩家 Netwin 分佈
所有玩家的淨利潤分佈。綠色虛線 = 方案 A 的 WTM1 門檻,紅色虛線 = 現行 RTP>120% 在此發數下的等效 NW。
風控進出記錄
被關進風控的玩家,有多少人在遊玩過程中自動被釋放?
| 風控機制 | 被關進去 | 自己出來了 | 還關在裡面 | 釋放率 |
| 現行機制 | 0 | 0 | 0 | - |
| 方案 A | 0 | 0 | 0 | - |
| 方案 B | 0 | 0 | 0 | - |
| 方案 C | 0 | 0 | 0 | - |
Monte Carlo 擬真模擬:每個人打不一樣多
模擬真實玩家行為:休閒玩家打 1-3 單就走,一般玩家打 5-15 單,重度玩家打 30-100 單。
適合回答:「在真實的玩家組成下,四套風控機制的表現如何?」
和「批量對比」的差別:批量對比讓所有人打一樣多,這裡每個人打不同場次。
Monte Carlo 模擬配置
模擬多少個玩家
不同類型玩家打的場次不同
每發子彈的成本
風控機制結果對比
現行機制
被標記玩家0
誤判率0.0%
WTM1 比例0%
WTM2 比例0%
WTM3 比例0%
方案 A
被標記玩家0
誤判率0.0%
WTM1 比例0%
WTM2 比例0%
WTM3 比例0%
方案 B
被標記玩家0
誤判率0.0%
WTM1 比例0%
WTM2 比例0%
WTM3 比例0%
方案 C
被標記玩家0
誤判率0.0%
WTM1 比例0%
WTM2 比例0%
WTM3 比例0%
RTP 分佈
玩家 RTP 分佈直方圖
此直方圖顯示所有玩家的最終 RTP 分佈。紅線標示 120% 風控警告臨界值。
淨利潤 (NW) 分佈
玩家淨利潤分佈直方圖
此直方圖顯示所有玩家的淨利潤分佈。綠線標示 WTM1 閾值。
四機制比較表
| 風控機制 |
被標記玩家 |
誤判率 |
解讀 |
WTM1 |
WTM2 |
WTM3 |
| 現行機制 |
0 |
0.0% |
- |
0% |
0% |
0% |
| 方案 A |
0 |
0.0% |
- |
0% |
0% |
0% |
| 方案 B |
0 |
0.0% |
- |
0% |
0% |
0% |
| 方案 C |
0 |
0.0% |
- |
0% |
0% |
0% |
風控進出記錄
被關進風控的玩家,有多少人在遊玩過程中又被自動釋放?
| 風控機制 |
被關進去 |
自己出來了 |
還關在裡面 |
釋放率 |
出場條件 |
| 現行機制 |
0 |
0 |
0 |
- |
RTP 降回 < 98% |
| 方案 A |
0 |
0 |
0 |
- |
NW 降回 ≤ 門檻 |
| 方案 B |
0 |
0 |
0 |
- |
NW 或 RTP 任一降回 |
| 方案 C |
0 |
0 |
0 |
- |
NW 降回 ≤ 門檻 |
Monte Carlo 模擬方法:
本模擬器針對每位玩家執行以下步驟:
1. 初始化累積 RTP = 97%,累積 NW = 0
2. 逐發發射子彈,根據魚表權重隨機命中魚
3. 更新累積統計:RTP = 累積贏面 / 累積投注,NW = 累積贏面 - 累積投注
4. 每 720 發(1 單)進行檢查點,評估 4 種機制是否觸發 WTM
5. 記錄該玩家整個過程中所觸發的最高 WTM 級別
6. 若任何機制在任何檢查點觸發 WTM1+,該玩家被標記為「誤判」
誤判定義:
由於目標 RTP 為 97%,玩家贏得的金額應約等於投注的 97%。若機制因檢查不夠寬鬆而錯誤地標記正常玩家,即為誤判。
統計有效性:
樣本量越大(玩家數×子彈數),結果越接近真實母體。建議最少 10,000 玩家 × 1,440 子彈。